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TexturePacker V5.5.0正式版

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TexturePacker正式版是一款平面设计实用程序,是用于创建精灵表或精灵地图集的GUI和命令行工具。TexturePacker正式版可以帮助纹理艺术家简化生成精灵表何地图的过程,自动支持高分辨率图像、缩放,并将完成的项目一键发布到所有兼容设备上。TexturePacker正式版支持导入所有主要的图像格式(PSD、PNG、TGA、JPG、TIFF、BMP和SWF)、文件或文件夹拖放导入、自动收集和组织精灵(保留文件夹结构作为精灵名称的一部分)。TexturePacker正式版能够一次打包多个精灵图表,创建额外的精灵片,为你的所有精灵腾出位置,将精灵分为特定的类别(人物、背景、树木等),还有更多的功能,而不会对你和客户的系统造成压力。通过利用Texture Packer Tool,你的视觉、互动或游戏项目可以减少需要加载的文件数量,减少客户端系统的压力,节省内存资源,提高帧率,使动画运行更流畅,增加游戏启动时间,并在你的所有精灵经过有效压缩后保持视觉质量。TexturePacker正式版还可以修剪和裁剪你的精灵,从而减少它们的纹理大小,减少你的精灵表的大小,并使2D艺术的渲染速度加快。 其他功能包括更好地处理重复的精灵(都仍然可以用原来的名字访问),创建透明面具,以及两种布局算法。如果你是一个游戏开发者,其游戏有大量的精灵使用,TexturePacker正式版将是你的一个完美应用。为了给游戏开发者提供更精简的体验,它内置了对目前流行的所有主要以2D为重点的多平台引擎的支持。这包括Unity、HTM5/CSS Sprites、Cocos2D、SpriteKit、Starling、Sparrow、LibGDX以及其他许多引擎。纹理可以用快速、可靠和安全的算法进行加密,对游戏引擎导出的综合支持可以通过使用定制的导出格式进行扩展。

TexturePacker v5.5.0正式版

TexturePacker正式版软件功能

1、只需单击一次即可支持多屏幕分辨率

*自动缩小,精灵的所有设备

*仅创建高分辨率图像

*TexturePacker尺度图像

*只需单击一次就可以为所有设备发布

*预分频的图像

*减少运行时内存消耗

*提高帧率

2、智能TexturePacker收集精灵

TexturePacker允许你添加完整的资产文件夹。

*自动添加所有图像:

拖放你的完整的资产文件夹到精灵面板。

*组织你的精灵:

你的精灵文件夹排序,TexturePacker继承您的文件夹结构。

*群体动画和相关的精灵:

Flash动画显示为文件夹。

*保存文件夹结构作为精灵名称的一部分:

使用子文件夹名称TexturePacker作为最后的精灵的名字的一部分。

在你的资源文件夹TexturePacker轨道变化,如果必要的话,会自动重新建立的表。

3、立即包装多个精灵表

TexturePacker可以

分布在多个表的精灵:

TexturePacker创建多个图像和数据文件,如果不是所有的精灵可以打包成一个单一的纹理。

排序精灵多纹理地图集:

针对不同的类别有不同的目录,例如背景、字符、影响对象等。

4、减少内存消耗,而不是图像质量

TexturePacker允许你

使用更多的动画和精灵:

让你的动画更流畅。

节省内存:

压缩你的精灵表并大幅度减少内存使用量。

增加帧率:

更快地计算帧…

让游戏开始得更快:

为最大性能直接导出到目标系统的图像格式,例如PVR。

保持视觉质量:

在高分辨率设备或移动物体上,压缩或抖动的效果几乎看不见。

TexturePacker正式版安装步骤

1.在本站下载TexturePacker压缩包并解压,双击安装程序,在安装向导界面点击下一步

2.选择接受许可协议,点击下一步

3.选择安装目录,点击“Browse”可以改变默认安装位置,然后点击下一步

TexturePacker v5.5.0正式版

4.点“install”安装,安装非常快,请耐心等待

5.安装完成后点击完成就说明已成功安装了。

TexturePacker正式版使用教程

1、打开TexturePacker

2、我的图片资源存放在F:_datavPuzzleresource.work,如果你喜欢,你可以把整个文件夹拖到右边的①区,下图是拖进去以后的模样。

TexturePacker v5.5.0正式版

3、但是往往我们不想一股脑把所有图片合在一张超大的图中,所以我个人比较喜欢手动添加图片,这样便于控制。

TexturePacker v5.5.0正式版

4、我添加了一些图片,并把它们拖到上面图右边的区域

TexturePacker v5.5.0正式版

5、ok,该保存了。在data file处填入你要的plist文件路径,在texture format处选择你要的图片格式,在texture file填入你要生成的图片路径。(其他还有很多细节的设定,请尝试体验几次就明白怎么用了)另外,最后,点击菜单条的publish按钮,哦了。之后你可以利用它着手制作一款伟大的游戏了!

TexturePacker命令行使用(command line)

TexturePacker是一个非常好用的小图合并工具,介绍它的文章非常多,多数都是使用GUI工具的,但是:

如果原始图片发生了改变,我们就需要重新手动拼接一下,麻烦.

使用GUI界面非常不高端,我高大猿族绝对首选使用Command Line啊.

安装TexturePacker会附带一个command line工具,让我们一起学习一下如何使用吧.

环境搭建

我一般首选在Windows下开发(不要打我),这里就只讲Windows环境的配置

1.先去这里下载安装文件,完成后一路无脑下一步,OK.

2.大家在C:Program FilesTexturePackerbin目录下可以看到两个exe文件,TexturePacker.exe和TexturePackerGUI.exe,前者是命令行工具,后者是GUI工具.

3.默认TexturePacker是没有加到环境变量中的,我们需要手动来,右键点击计算机->属性->高级系统设置->环境变量,找到PATH后将C:Program FilesTexturePackerbin添加到末尾,注意要在前面加;.

4.运行cmd,输入TexturePacker大家应该能够看到下面的内容:

TexturePacker v5.5.0正式版

如果不能的话请检查拼写和第2步.大家可以仔细阅读一下内容,写的十分详细,用过TexturePacker的话基本上都能对应起来.

小试牛刀

你过你看完打印出的信息的话可以发下末尾部分有三个示例,如下:

TexturePacker v5.5.0正式版

看起啦十分简单,让我们试一下吧

找一个有这一堆图片的文件夹的上层目录,按住Shift点击右键,会发现一个菜单项在当前目录打开命令行,打开后按照示例输入TexturePacker

001/*.png,然后如示例说的:

creates out.plist and out.png from all png files in assets

trimming all files and creating a texture with max. 2048x2048px

实际情况却不完全是这样的,你可能会得到这样的错误:

TexturePacker v5.5.0正式版

卧槽,这是什么情况啊,明明就是按照官方的示例来的嘛,google完全没有任何答案啊,经过一番痛苦的实验后,终于发现了原因所在,这里不能输入TexturePacker 001/*.png

而应该是这个样子:TexturePacker 001

这个问题可能是由于我使用的版本太旧或使用Windows导致的,如果你没有遇到,那么最好!

参数详解

本想着把所有参数都讲一遍,写到一半发现卧槽太多了,而且好些都用不到,这里挑一些常用的分析下,以下内容都有进行测试,还是比较准确的,如果有问题,欢迎指出.

注:

选项含有<...>的选项表示含有参数需要填写.

粗体表示比较重要的选项.

输出

–sheet

+生成的图片名,支持png,jpg,pvr,pvr.czz,pvr.gz格式

+示例:--sheet

out.png

–data

生成的plist文件名示例:--data

out.plist

–format

生成的plist格式,我们使用cocos2d格式示例:--format

cocos2d注:其他支持格式见下图:

TexturePacker v5.5.0正式版

–auto-sd

自动生成sd资源示例:--auto-sd注:这个要注意一点,如果要使用这个参数,你输入的sheet和data名必须含有-hd或@2x,TP会自动生成不带后缀的sd数据.

–texturepath

在生成的sheet文件的路径前加你示例:--texturepath

image/tower这样在plist文件中realTextureFileName的值为image/tower/out.png注:这个参数主要用在当你的图片与plist文件不再同一个目录时使用,不会改变out.png的目录

–trim-sprite-name

剪裁掉拼接图片的后缀名示例:--trim-sprite-name?这样在plist文件中001.png会变成001注:是剪裁用来拼接的文件而不是生成文件,如果你的资源管理类似于android那样,使用图片时不加后缀名,那么打包时可以使用这个选项

–replace=

按照原文的翻译是使用替换掉拼接图片的文件名中正则表达式匹配的字符串卧槽,正则表达式啊一听就尼玛高大强啊,可惜老夫不会啊,怎么办呢?回家去翻翻金瓶梅改天告诉大家.这个TM太有用了,后面我遇到的那个问题,用这个来解决最好不过了

–ignore-files

按照原文的翻译是忽略所有满足给定条件的图片(可以使用时间作为条件),你可以使用*或?,但在使用bash时应避免使用通配符.

尺寸

先上一张cocos2d-x支持的最大图片尺寸:

TexturePacker v5.5.0正式版

还有官方的这句话:

For the developers, if you want to cross platforms and run your games smoothly, you should keep your texture size?less than 1024*1024,

that is the lowest restriction for most machines.

–width/–height

两个参数,放在一块说了,设置输出图片的宽度/高度

示例:--width 100--height

100注:这个值设置的大了无所谓,会产生空白区域,但是如果太小,就会报错:

error: Could not fit all sprites into the sprite sheet.

–max-width/–max-height/–max-size

设置输出图片的最大宽度/高度/尺寸示例:

--max-width1024--max-height

1024前面两个等价于后面--max-size

1024注:

1.和上面两个参数的区别在于告诉TP实际值别超过这个值就OK,而上边那两个参数告诉TP实际值一定是这个.

2.默认值为2048

3.如果实际值大于设置的最大值会产生错误:

error: Sprite sheet size is too small.

–allow-free-size

允许输出图片不是2的幂,以最小尺寸输出示例:--allow-free-size注:这个一般开启,cocos2d-x2.0开始就已经支持图片不是2的幂了

间距和旋转

–shape-padding

图块之间缝隙的宽度,默认值是2

示例:--shape-padding 100

–border-padding

可以理解为边框的宽度,默认值为2

示例:--border-padding 100

–padding

间距,这个参数等价于上面两个参数同时同时作用示例:--padding

100注:如果没有开启--allow-free-size可能和你想象的不太一样

–inner-padding

试了一下,这个参数的作用应该是给每个sprite的周围加一个边框,默认值为0示例:--inner-padding

100注:上面的这几个参数作用都不是很大

–enable-rotation/diable-rotation

开启/关闭旋转,默认值和输出的格式有关系,cococ2d格式默认enable示例--enable-rotation--diable-rotation注:这个很好理解,为了排版更密集些,有的图片会被旋转

–trim/no-trim

剪裁图片,即移除图片周围的透明像素,保留原始尺寸,默认开启示例:--trim?no-trim注:这个要格外注意一下,这个参数略微有些问题,如果没有了解带来的后果的话还是使用--no-trim更安全些,我会在后面的仔细讲一下.

–crop

与上面的一条类似,移除图片四周的透明像素,不保留原始尺寸,保存为一张更小的图片示例:--crop注:同上,要小心使用,尽量不在这里使用,而是改为前期用其它工具处理

–trim-threshold

与Trim类似,只是这个选项有一个参数,表示剪裁掉alpha值小于这个参数的像素,取值0~255,默认为0.示例:--trim-threshold

–disable-auto-alias

关闭自动命名,什么意思呢?TP在打包时会自动识别相同的图片,最终在大图里只会保留一张,这样会更加的节省资源,这个参数将会关闭这个功能示例:--disable-auto-alias注:这样参数还是不要设置的好

其他常用选项

–opt

设置输出图片的像素格式 一般默认RGBA8888示例:--opt

RGB444注:这个选项一般不做更改,如果想压缩资源体积的话,可以改为RGBA4444这样图片可以减小一半的体积.具体大家可以看下面这张图:

TexturePacker v5.5.0正式版

常见问题

错误:error: Error in sprite:.png:

Failed to load image!解决方案:?去掉目标路径末尾的.png试试.

错误:error: Could not fit all sprites into the sprite sheet.解决方案:

1.查看有无设置--width

or --height,这个错误通常是由于输出图片的尺寸太小导致的.

2.查看有无--max-width/--max-height/--max-size,没有的话加上,有的话将参数值改大一些.

错误:error: Sprite sheet size is too small.解决方案:参见上个错误中的解决方案2,--max-width/--max-height/--max-size默认值为2048,试着改成4096试试,如果解决了,不要高兴,因为大多数移动设备都不支持这个尺寸,可以考虑分开打包.

错误:error: Unknown argument –XXX - please check parameters or visit?http://www.texturepacker.comfor

newer version解决方案:?检查XXX的拼写是否正确

问题:程序中获得图片的尺寸与打包前不一致解决方案:检查参数是否含有--crop,有的话删除,有没有--no-trim,没有的话加上.

后记

讲了那么多参数,其实常用的没有几个,下面这个是我最终使用的命令:

TexturePacker --sheet out.png --data out.plist --allow-free-size --no-trim --max-size 1024 --format cocos2d animation

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