Cocos Creator是一款以内容创作为核心的游戏开发工具,在Cocos2d-x基础上实现了彻底校本化、组件化和数据驱动等特点的游戏开发工具,使许多游戏开发人员信赖的开发软件,软件基于Cocos2d-x,实现了一体化、可扩展、可自定义工作流的编辑器,如果用户想要开发游戏,那么这款开发工具可以尝试一下。
CCocos Creator基于开源框架Cocos2d-x,实现了一体化、可扩展、可自定义工作流的编辑器,并在Cocos系列产品中第一次引入了组件化编程思想和数据驱动的架构设计,这极大地简化了Cocos2d-x开发工作流中的场景编辑、UI设计、资源管理、游戏调试和预览、多平台发布等工作,是使用Cocos2d-x进行团队协作开发的最佳选择。
1、脚本中可以轻松声明可以在编辑器中随时调整的数据属性,对参数的调整可以由设计人员独立完成。
2、支持智能画布适配和免编程元素对齐的 UI 系统可以完美适配任意分辨率的设备屏幕。
3、专为 2D 游戏打造的动画系统,支持动画轨迹预览和复杂曲线编辑功能。
4、动态语言支持的脚本化开发,使得动态调试和移动设备远程调试变得异常轻松。
5、借助 Cocos2d-x 引擎,在享受脚本化开发的便捷同时,还能够一键发布到各类桌面和移动端平台,并保持原生级别的超高性能
6、脚本组件化和开放式的插件系统为开发者在不同深度上提供了定制工作流的方法,编辑器可以大尺度调 教来适应不同团队和项目的需要。
集成 Box2D 物理引擎
Cocos Creator 在 1.5 版本中终于集成了知名的物理引擎 [Box2D](https://github.com/erincatto/Box2D),这款容易上手功能强大的物理引擎将为 Cocos Creator 带来全面的物理检测和运算能力,全面支持你的动作和物理游戏。
除去通用的物理引擎功能之外,Cocos Creator 集成后的物理系统中还加入了刚体(Rigidbody)和关节(Joint)组件,加上专门为物理引擎定制的碰撞体(Collider)组件,我们仅仅通过在场景中摆放各种不同的物理组件,就可以实现有趣的交互效果了。配合新加入的 Camera 摄像机组件,在编辑器中完成丰富关卡内容的平台动作卷屏游戏将会非常轻松!
摄像机组件
开发动作和冒险类游戏时,视角的移动和场景的卷屏必不可少,之前开发者们只能通过整体移动场景里所有节点来模拟视角移动的效果,但大量节点位移的运算会影响性能,尤其是在加入物理引擎之后,每次移动碰撞体都会导致重新生成和计算物理世界。
而在 1.5 版本中加入的 Camera 组件就能够完美解决视角移动的问题,Camera 组件中可以指定一个或多个节点作为被摄像机渲染的目标,将场景的根节点拖拽到 Camera 的目标列表中,之后移动 Camera 组件所在节点,就可以实现场景卷屏的效果。Camera 的渲染是通过矩阵运算来实现的,因此不会对场景中的运动计算带来额外的开销,可以说是 2D 动作游戏卷屏的完美解决方案!
TypeScript 和 ES6 Class 支持
为了更好的支持各类 IDE(如 VS Code, WebStorm 等)里的游戏脚本代码提示,我们在 1.5 版对 cc.Class 的声明方式进行了一次重构,现在可以在 Cocos Creator 项目里使用 ES6 Class 或 TypeScript 来声明组件和编写游戏逻辑了。
之前很多有静态语言使用经验的用户在上手 Creator 时反馈代码提示和自动完成功能较差,无法准确的提示组件的成员属性和方法,以及引用其他脚本时也无法提示被引用脚本里的成员。这主要是由于编辑器序列化数据需要的特殊声明格式和各大 IDE 能够识别的原生语法不符合。而在这次重构中我们引入了装饰器语法来帮助编辑器进行数据识别,之后我们就可以使用 ES6 和 TypeScript 的标准语法声明 cc.Class 和 cc.Component 了。使用标准语法声明的 cc.Class 所有成员类型都能够被各种主流 IDE 自动识别,加上引擎 API 类型声明文件 creator.d.ts,使得目前 Creator 脚本开发时可以正确提示几乎所有的相关接口代码!
TypeScript 支持强类型声明,对于多人协作开发的大型项目来说,也能够提供更准确的接口通讯规范和错误报告。推荐有相关强类型语言开发经验和大型项目的技术团队尝试!
场景加载速度提升 38%
Web 版游戏的最大优势就是免安装,即开即玩,因此 web 版游戏场景的加载速度,尤其是初始场景的加载速度对于用户体验和留存都至关重要。本次更新在场景资源加载方面进行了大幅优化,使用对象池让原来在 uuid-loader 和 deserialize(反序列化)模块中的对象创建频率大大减少,在本地预览时场景加载速度提升幅度达到 38%。但实际项目中加载速度的瓶颈可能来自网络连接速度,所以实际游戏中的提升幅度可能没这么大,但基本也能有 200ms~300ms 以上提升。
跨项目资源导入/导出共享
在前一个版本中,我们通过扩展插件的系统实现了项目间共享一个资源路径的功能,但还有更多朋友希望我们能够提供一种更简单直接的,跨项目导入导出资源的机制,来实现将已有项目中的资源导入到新项目,或者美术人员和开发人员的项目分开,并通过导出导入来生产和整合美术资源的生产线。
通过主菜单的「文件 -> 导入/导出资源」打开的资源导入导出工具,我们可以轻松的导出场景或 Prefab,选择导出目标后会自动列出该场景和 Prefab 依赖的资源,导出时自动生成 zip 包。在另一个项目中导入该 zip 包即可。如果遇到 uuid 冲突还可以选择自动更新 uuid 以保留两个版本的资源。
Dashboard
启动 Cocos Creator 并使用 Cocos 开发者帐号登录以后,就会打开 Dashboard 界面,在这里你可以新建项目、打开已有项目或者获得帮助信息。
界面总览
上图所示的就是 Cocos Creator 的 Dashboard 界面,包括以下几种选项卡:
最近打开项目: 列出最近打开项目,第一次运行 Cocos Creator 时,这个列表是空的,会提示 新建项目的按钮。
新建项目: 选择这个选项卡,会进入到 Cocos Creator 新项目创建的指引界面。
打开其他项目: 如果你的项目没有在最近打开的列表里,你也可以点击这个按钮来浏览和选择你要打开的项目。
帮助: 帮助信息,一个包括各种新手指引信息和文档的静态页面。
下面我们来依次介绍这些分页面。
最近打开项目
你可以通过 最近打开项目 选项卡快速访问近期打开过的项目。第一次运行 Cocos Creator 时,这个列表是空的,在界面上会显示 新建项目 的按钮。你可以在创建了一些项目后回来,并看到你新建的项目出现在列表里。
当你的鼠标悬停在一个最近打开项目的条目上时,会显示出可以对该项目进行操作的行为:
点击 打开 在 Cocos Creator 编辑器中打开该项目
点击 关闭 将该项目从最近打开项目列表中移除,这个操作不会删除实际的项目文件夹。
此外,当鼠标点击选中或悬停在项目上时,你能够在 Dashboard 下方的状态栏看到该项目所在路径。
新建项目
你可以在 新建项目 选项卡里创建新的 Cocos Creator 项目。
在 新建项目 页面,我们首先需要选择一个项目模板,项目模板会包括各种不同类型的游戏基本架构,以及学习用的范例资源和脚本,来帮助你更快进入到创造性的工作当中。
注意: 早期的 Cocos Creator 版本中还没有很多可选择的项目模板,我们会随着 Cocos Creator 功能逐渐完整持续添加更多模板为用户提供方便。
点击选择一个模板,你可以在页面下方看到该模板的描述。
在页面下方你可以看到项目名称和项目存放地址。可以在项目路径输入框手动输入项目存放路径和项目名称,路径的最后一节就是项目名称。
你也可以点击 浏览 按钮,打开浏览路径对话框,在你的本地文件系统中选择一个位置来存放新建项目。
一切都设置好后,点击 新建项目 按钮来完成项目的创建。Dashboard 界面会被关闭,然后新创建的项目会在 Cocos Creator 编辑器主窗口中打开。
打开其他项目
如果你在 最近打开项目 页面找不到你的项目,或者刚刚从网上下载了一个从未打开过的项目时,你可以通过 打开其他项目 选项卡按钮在本地文件系统浏览并打开项目。
点击 打开其他项目 后,会弹出本地文件系统的选择对话框,在这个对话框中选中你的项目文件夹,并选择打开就可以打开项目。
注意:Cocos Creator 使用特定结构的文件夹来作为合法项目标识,而不是使用工程文件。选择项目时只要选中项目文件夹即可。
帮助
你可以通过 帮助 页面访问 Cocos Creator 用户手册和其他帮助文档。
Cocos Creator 是以内容创作为核心的游戏开发工具,在 Cocos2d-x 基础上实现了彻底脚本化、组件化和数据驱动等特点。
工作流程说明
在开发阶段,Cocos Creator 已经能够为用户带来巨大的效率和创造力提升,但我们所提供的工作流远不仅限于开发层面。对于成功的游戏来说,开发和调试、商业化 SDK 的集成、多平台发布、测试、上线这一整套工作流程不光缺一不可,而且要经过多次的迭代重复。
Cocos Creator 将整套手机页游解决方案整合在了编辑器工具里,无需在多个软件之间穿梭,只要打开 Cocos Creator 编辑器,各种一键式的自动化流程就能花最少的时间精力,解决上述所有问题。开发者就能够专注于开发阶段,提高产品竞争力和创造力!
创建或导入资源
将图片、声音等资源拖拽到编辑器的 资源管理器 面板中,即可完成资源导入。
此外,你也可以在编辑器中直接创建场景、预制、动画、脚本、粒子等各类资源。
建造场景内容
项目中有了一些基本资源后,我们就可以开始搭建场景了,场景是游戏内容最基本的组织方式,也是向玩家展示游戏的基本形态。
我们通过 场景编辑器 将添加各类节点,负责展示游戏的美术音效资源,并作为后续交互功能的承载。
添加组件脚本,实现交互功能
我们可以为场景中的节点挂载各种内置组件和自定义脚本组件,来实现游戏逻辑的运行和交互。包括从最基本的动画播放、按钮响应,到驱动整个游戏逻辑的主循环脚本和玩家角色的控制。几乎所有游戏逻辑功能都是通过挂载脚本到场景中的节点来实现的。
一键预览和发布
搭建场景和开发功能的过程中,你可以随时点击预览来查看当前场景的运行效果。使用手机扫描二维码,可以立即在手机上预览游戏。当开发告一段落时,通过 构建发布 面板可以一键发布游戏到包括桌面、手机、Web 等多个平台。
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