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Spine(2D骨骼动画制作) V4.0.48.0中文版

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Spine中文版是一款专门针对游戏而推出的2d骨骼动画编辑软件。spine官方版提供了出色的UI设计和完整的功能,功能相当成熟,具备了皮肤、自由变形、蒙皮等特色概念,通过将图片绑定到骨骼上,然后控制骨骼实现动画,能够模拟人体复杂的动画运行,使得游戏的动画细节更加精美。有需要的小伙伴一起来看看吧。

Spine(2D骨骼动画制作) v4.0.48.0中文版

Spine中文版功能

1、摄影表

在动画制作过程中摄影表是最核心的地方。这里包含了所有重要的细节,通过它可以创建动画以及对时间轴进行微调

Spine(2D骨骼动画制作) v4.0.48.0中文版

2、曲线编辑器

在曲线编辑器中可以通过调整贝赛尔曲线来控制两帧之间的差值,以实现栩栩如生的动画效果

Spine(2D骨骼动画制作) v4.0.48.0中文版

3、反向动力学工具

姿势工具可以利用反向动力学便捷的调整姿势

Spine(2D骨骼动画制作) v4.0.48.0中文版

4、皮肤

皮肤可以为做好的动画切换图片素材。通过改变附加在骨骼上的图片来实现动画的重用。

Spine(2D骨骼动画制作) v4.0.48.0中文版

5、边界框

边界框可以附加在骨骼上,并且随着骨骼移动。它主要用于碰撞检测和物理集成。

Spine(2D骨骼动画制作) v4.0.48.0中文版

6、网格

允许你在矩形边界内自定义多边形。这将提高最终纹理贴图集的空间使用率,因为在多边形外的像素将被忽略掉,这种优化对移动设备来说特别重要。网格的另外一个功能就是支持自由变形和蒙皮。

Spine(2D骨骼动画制作) v4.0.48.0中文版

7、自由变形

自由变形也称为FFD,是Free-Form Deformation的简写,它允许你通过移动网格点来变形图片。FFD 能实现网格的:拉伸、挤压、弯曲、反弹,等一些矩形图片无法实现的功能。

Spine(2D骨骼动画制作) v4.0.48.0中文版

8、蒙皮

蒙皮允许将网格中指定的点附加给指定骨骼。然后附加点将随着骨骼移动,网格则随之自动发生变形。现在可以用骨骼动作控制角色的图片进行弯曲变形了。

9、输出格式

Spine 能将项目中的动画导出为 JSON 或二进制格式文件,它们能在 Spine 运行时库中完美的再现。 Spine 同时还可以导出 GIF 动画, PNG 或 JPG 序列图,还有 AVI或 QuickTime 的视频文件。

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10、导入

Spine 通过路径查找并导入由其它工具生成的数据文件,它能够识别符合要求的JSON 或二进制格式数据。也可以从别的 Spine 项目中导入骨架和动画。

Spine(2D骨骼动画制作) v4.0.48.0中文版

11、纹理打包

Spine能将图片打包成纹理贴图集,这能提高你在游戏中的渲染效率。Spine 的纹理贴图打包工具拥有很多功能比如剥离空白区域,旋转,自动缩放等等…(主要目的是为了充分利用空间)

Spine(2D骨骼动画制作) v4.0.48.0中文版

Spine中文版功能区翻译

PS:由于是全英文,所以这里简单的翻译和解释下主界面的相应功能

一、装配模式功能区

1.主菜单:点击这里会弹出Spine的主菜单,按地球文明的习惯,一般:打开、保存、新建、导出、导入、系统设置,之类的功能都放在这里

2.项目名称:当前项目的文件名显示在这

3.当前模式:【ctrl + tab】在Spine的装配模式、动画模式间切换

4.层级树窗口按钮:【ctrl + T】点击展开和关闭层级窗口,拖拽调整窗口大小

5.层级树窗口:以树型结构显示的大纲目录,项目中所有的对象都在这里,相当于Windows资源管理器左边的导航窗格

6.功能区:它是层级窗口底部的扩展面板,类似于PS上方的选项栏,会根据所选内容变化。节点的:新建、删除、复制、重命名、更改层级、修改属性等大多数操作都在这里。自已分别选择一下各种节点,看看效果吧。

7.试用版:这个只有在试用版显示,意思就是告诉你这是试用版。如果你看到这个就不要再问,为什么我不能导出,为什么我不能保存这一类的问题

8.当前对象:当前选中对象的名称。如果选中多个对象就只显示数量。

9.视图缩放控制:【ctrl + F, ctrl + shift + F, ctrl + shift + alt + F】就是放大缩小场景中的对象,以方便显示嘛,那几个图标都点一下,看看效果吧

10.工具:这个面板就叫工具,从上到下分别是IK【B】,权重【G】,创建骨骼【N】。(要说明的是这个Pose和右边层级目录中的Constraints别搞混了,其实在别的软件中,这两个东西是合在一起的叫作IK,在这给拆成两半了)

11.变换工具:这里就是旋转、位移、缩放了,右边的小钥匙就是K帧按钮。绿色表示值无变化,黄色表示改变了值,但未创建关键帧,红色表示已经改变了值并创建了关键帧

12.坐标系:当前,父级,世界。这个就不解释了,不明白的就google吧

13.抵消变换:主要的用途就是旋转、位移、缩放父对象时,保持它的子对象不动

14.选项:这里是分别针对骨骼、图片、边界框的是否可选、是否显示的控制开关

Spine(2D骨骼动画制作) v4.0.48.0中文版

二、动画模式功能区

1.摄影表(时间轴):【ctrl + D】按住Dopesheet按钮拖拽可以调整窗口大小。这里就是动画师的主要战场了。所有关键帧数据都显示在这里。摄影表的数据也是按层级显示的。未选中任何对象时,摄影表默认显示整个角色的关键帧数据,第一行是当前动作名称,等同于:层级树(Tree) > 动画节点(Animations)下当前显示的那个动作。(小眼睛那一列是显示开关)

2.当前帧:可以输入数字,实现跳转。

3.循环起始点:点击设置当前帧为起始点,再次点击消除。开启循环,并设置了结束点时,才有用。

4.循环结束点:点击设置当前帧为结束点,再次点击消除。开启循环,并设置了起始点时,才有用。

5.自动关键帧:这个就不解释了吧。

6.幻影:(其实就是FLASH里的洋葱皮,没有用过FLASH也没关系,GOOGLE一下,就知道了)它只是用于辅助调动画的预览效果,不能输出。

7.播放控制

8.折叠展开:折叠和展开摄影表中的层级对象。

9.锁定显示:锁定摄影中显示的对象,当你改选别的对象时,摄影表里不变。

10.刷新摄影表:锁定摄影表的情况下,通过它来更新摄影表以显示当前选中的对象。

11.选择摄影表中对象:锁定摄影表的情况下,通过它可以快捷的选中摄影表中显示的对象。

12.复制剪切删除粘贴:这几个东西就不说了吧。

13.整体平移关键帧:就是按住Alt移动关键帧的功能。

14.同时在多帧上修改对象:比如把角色,在所有帧统一向前移动N个单位。

15.翻转动画:框选关键帧缩放时,如果越过另一边界,能实现翻转效果。(好像默认就是如此,开不开这个都一样)

16.播放按钮:地球通用,不多说了。

17.循环开关:【Ctrl + R】开启和关闭循环播放。

18.曲线编辑器:本来这里才应该是动画师的主战场。不过Spine中,曲线编辑器只算是个配角了。只能显示两帧之间的过度。

19.过度方式:支持线性,贝塞尔,步进式三种。

20.匹配曲线:Match可以实现复制曲线的效果。先选中你要复制的帧,然后选择一个或多个目标帧。源帧的曲线是亮的,目标的曲线是灰的。点一下贝塞尔手柄,目标就自动匹配了。(鼠标靠近塞尔手柄会有反应。)换句话说,其实就是不开这个功能,你调曲线就只影响第一个选择的帧,如果开了,就同时影响所有选择的帧

Spine(2D骨骼动画制作) v4.0.48.0中文版

三、层级树窗口功能区

1.显示过滤开关:骨骼、资源夹(Slot)、附件(attachments)。打开的就显示,关掉就不显示了。

2.聚焦到选择:在场景中选择了对象,层级树中自动跳转以显示它。

3.文本替换

4.层级树主体:分三列,第一列:显示开关,第二列:关键帧按钮(只有动画模式才显示),第三列:层级节点。

5.节点介绍:

a)角色骨架:顶级小人图标。一个项目中可以创建多个角色骨架。骨架下是一些主要的类型子节点。与其它节点的创建方式稍有不同,角色骨架的创建按钮,在主菜单里。

b)骨骼:角色的骨骼层级关系都记录在这里。

c)显示层级:显示层和骨骼层级是两个概念。图片前后遮挡关系,在这里调整。

d)图片路径:这里显示硬盘上的图片资源。Spine只是从路径引用图片,并没有把文件导进项目。只是原封不动的显示硬盘上文件夹的内容。

e)皮肤:这个是换皮功能,是改变角色外观用的,比如官方例子的哥布林,男女切换。它和蒙皮是两个东西。可以为角色创建多套皮肤方案,它们都将存放在此节点下

f)动画:一个角色可以创建多个动作,都存放在此节点下。

g)事件:这个主要是在运行时,给程序发送参数用的。创建一个事件对象节点,然后按程序需求在指定帧上K上指定的参数。其实不要看到事件,就觉得高深艰涩。在编辑器中,你就把它看成是一个骨骼,Interger,Float,String三个属性其实和旋转位置缩放本质上一样,你只要像平时那样,按需求在相应的时间K帧,就行了。

h)约束:用于锁定IK,实现踩踏关键帧效果,也就是角色动画中常说的“定脚”

6.节点名称:节点的名称。右边三个按钮是复制,改名,删除。

7.骨骼长度:骨骼长度为0时,会显示成十字图标。只是看上去不一样,与其它骨骼没有什么不同。

8.继承变换:默认子物体会继承父级的变换属性。缩放、旋转,按需求勾选或取消吧。

9.骨骼颜色:加上颜色好辨认嘛。

10.创建:可以在骨骼下创建骨骼、资源夹(Slot)、皮肤占位符(Skin Placeholder)、边界框(Bounding Box)。不要问为什么不能创建图片这么2的问题了吧。都说了图片是从图片(Images)拖到进来的。

11.设置父级:【P】,选中对象,按P,再点选父级。选中的对象就飞过去给人家当儿子了。其实直接在层级树里用鼠标拖拽也很方便。

Spine(2D骨骼动画制作) v4.0.48.0中文版

12.激活边界:点上它就相当于一个边界框了,可以用来做碰撞了

Spine(2D骨骼动画制作) v4.0.48.0中文版

13.图片的路径:前面说了Spine的图片只是引用自硬盘上的。那它是怎么来确认图片路径的呢?项目所在路径 + Images的Path属性 + 图片的路径。这就是一个最终用于显示的图片路径。如果图片显示有问题,那你把这三段,拼起来看看,所指向的位置是否是正确的

14.激活网格:勾上它图片就变成网格对象了。

15.参考背影:勾上它图片就变成参考图了,在场景中不可选,只在编辑动画时显示,不会输出到最终的动画数据里。

16.颜色叠加:叠加颜色,调整透明度什么的。(这个只能在装配模式设置,动画中不能更改)。要做颜色和透明度的动画,请操作资源夹(Slot)上的相应属性

Spine(2D骨骼动画制作) v4.0.48.0中文版

17.显示层级:图片的前后显示关系在这里调整,可以直接鼠标拖动,也可以选中后,用小键盘的【+ -】号调整(可以配合Shfit)。不一定要在层级树中选,直接在场景中选中图片也可以按小键盘的【+ -】号调整。(补充说明动画模式下不能选图片,因为图片上没有可动画属性,但是图片找到网格就可以选了,因为网络有动画可以做)

Spine(2D骨骼动画制作) v4.0.48.0中文版

18.图片文件夹:将硬盘内容显示在这里。硬盘路径就是,项目文件所在目录 + Path值。改动了Path没有反应可以按Refresh刷新。

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19.皮肤:只有一个创建按钮,就不多说了。

20.动画:这里也只有一个创建。

21.事件:这个也只有一个创建。

22.约束:这个也只有一个创建。

Spine中文版常见问题

1、怎样以最简单的方式把脊柱插入到我的角色里?

虽然您可以将图像导入Spine并手动排列,但使用脚本自动执行此工作最为有效。 Photoshop脚本是最常见的,但也有Gimp,Illustrator和其他脚本

2、我可以将数据从Spine导出到其他程序吗?

可以,Spine将数据导出为自己的JSON或二进制格式,您可将需要将Spine数据从其中一种格式转换为其他程序可以理解的内容

3、我可以从其他程序导入数据到脊柱?

可以,Spine可以导出与其导出的相同的JSON和二进制格式的数据。 您将需要将您的数据从其他程序转换为这些格式之一

4、多个人可以在同一个Spine项目文件中工作吗?

可以,但有些限制,脊柱支持从一个项目导入动画到另一个。 一个项目的副本可以分发给动画师来创建新的动画。之后,这些动画可以导入到项目的主副本中。 但是,为了使此导入工作,动画师应该坚持使用动画模式,他们不能创建新的骨骼,插槽或其他骨架信息

5、为什么我的导出的GIF以与Spine不同的速度播放?

GIF通过显示帧之间的延迟来工作,但大多数浏览器不支持小于0.02秒的延迟。 同样最好的延迟是1/100秒的增量。 使用50 FPS(0.02s)进行最平滑的GIF播放,否则尝试33(〜0.03s),25(0.04s),20(0.05s),17(〜0.06s),14(〜0.07s),11 〜0.09s),或10(0.1s)。

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