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Spine(2D骨骼动画制作) V4.1.3.0官网版

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spine官网版是一款专门针对游戏而推出的2d骨骼动画编辑软件。spine官方版提供了出色的UI设计和完整的功能,功能相当成熟,具备了皮肤、自由变形、蒙皮等特色概念,通过将图片绑定到骨骼上,然后控制骨骼实现动画,能够模拟人体复杂的动画运行,使得游戏的动画细节更加精美。有需要的小伙伴快来下载吧。

Spine(2D骨骼动画制作) v4.1.3.0官网版

spine官网版特色

1、最小的体积

传统的动画需要提供每一帧图片。而spine只保存骨骼的动画数据,它所占用的空间非常小,并能为你的游戏提供独一无二的动画。

2、美术需求

Spine 动画需要的美术资源更少,能为您节省出更多的人力物力更好的投入到游戏开发中去。

3、流畅性

Spine动画使用差值算法计算中间帧,这能让你的动画总是保持流畅的效果。

4、装备附件

图片绑定在骨骼上来实现动画。如果你需要可以方便的更换角色的装备满足不同的需求。甚至改变角色的样貌来达到动画重用的效果。

5、混合

动画之间可以进行混合。比如一个角色可以开枪射击,spine也可以走、跑、跳或者游泳。

6、程序动画

可以通过代码控制骨骼,比如可以实现跟随鼠标的射击,注视敌人,或者上坡时的身体前倾等效果。

spine官网版功能

皮肤可以让骨架的所有骨骼和动画保持不变,然而替换不同的附件,从而实现重用。这大大减少了对于具有相似骨骼和动画的人物的工作量。

1、动画视图

使用 动画 视图可快速访问选中骨架的动画列表。这样就无需仅为更改当前激活的动画而在层级树中查找 动画 节点

2、权重

权重用于将网格顶点绑定到一个或多个骨骼。变换骨骼时,顶点也会随之变换。权重令网格能够随着操纵骨骼而自动变形,从而让原本复杂的网格变形动画变得与骨骼动画一样简单。

让骨骼能够影响网格顶点的方法又被称作混合蒙皮、线性混合蒙皮、多矩阵蒙皮、骨骼子空间变形,有时候则简称“蒙皮”。为了避免与 Spine 的皮肤功能混淆,我们将其称为“权重”或“网格权重”。

3、层级树

层级树 视图是 Spine 非常重要的部分,提供了整个项目的层级视图。

4、轮廓视图

轮廓 视图提供编辑区的二次显示。该功能可用于在操纵骨骼或附件期间,或在编辑网格顶点的同时查看整个骨架。轮廓 视图不会与骨骼、当前选中项或编辑区显示的其他UI元素混淆。

5、纹理打包

Spine 可以将用户的个人图片打包成纹理图集或网格(spritesheet),以便运行时高效渲染。 Spine 的纹理打包器是一个通用工具,可用于 Spine 骨架,也可独立运行打包应用的全部图片。

spine官网版使用方法

1、线性

线性 是默认的曲线类型,在关键帧的值之间进行线性插值。这意味着时当间轴位置从第一个关键帧移到第二个关键帧时,值以恒定速率变化

2、贝塞尔

贝塞尔 曲线类型使用贝塞尔曲线在关键帧值之间插值。一条贝塞尔曲线有两个句柄,可以拖动它们来定制关键帧之间值变化的速率。

3、阶梯

阶梯 曲线根本不使用插值。值保持不变,直到下一帧。

4、拆分

通常情况下,新关键帧会被分配 线性 曲线类型。但如果一个关键帧位于使用 贝塞尔 或 阶梯 的关键帧之间,那么新的关键帧会被分配 贝塞尔 或 阶梯 曲线类型。如果是 贝塞尔 ,那么之前的关键帧和之后的关键帧都要进行调整,以尽量匹配原有关键帧。这样可以使新关键帧添加到动画后不会丢失插值曲线。

5、多选

当选择多个关键帧后,第一个选中的帧会按普通模式绘制且可以更改,而其他关键帧则以灰色绘制。

6、选中

可以配置幻影,单击 骨骼 按钮后只显示选中骨骼的附件的幻影。

spine官网版常见问题

Spine何调整帧速率?

首先:这个问题,被问过无数次,我也答过无数。可还是会有新人来问。

该工具中没有帧速率调整的功能。其内部用时间单位记录数据。在播放时默认30fps。

动画师只管按你的Timing调动画,播放时的帧速率是程序去控制的。

至于摄影表或者叫时间轴,那里的帧刻度只是因为动画师的传统习惯,不是真正的按帧记录。

其次:如果你想,可以在Playback里改变预览的播放速度。

Spine(2D骨骼动画制作) v4.1.3.0官网版

speed就是速度,一面有0.5倍,1倍速,2倍速的快捷按键。

Stepped是步进式播放,选上它,播放看看效果就知道了。

这里的改变的是只是预览效果,与导出的动画数据无关。

所以我也奉劝,要把速度改回正常(1倍速)来检查最终结果。

最后:如果你的动画已经做完了,但是发现想整体调整下速度。

这时,你可以交给程序去处理。程序哥只要改个参数就行了。

如果你一定要“作”,那么可以在摄影表里,全选所有的关键帧然后整体缩放,(就像在PS里ctrl+t,然后横拉图片那样)

(我也遇到N多同学问怎么全选这类的问题,方法不只一种,最简单的就是在“动作名称”这一行,从左向右,框选所有关键帧图标就行了。为什么呢?不解释了,自己思考下。)

Spine(2D骨骼动画制作) v4.1.3.0官网版

这样可以缩放整体时间,不过你最好事先另存一份,因为这样的操作是破坏性的,你的关键帧会出现小数。

将角色带入Spine的最简单方法是什么?

虽然你可以将图像放入Spine并手动排列,但使用脚本自动执行此工作是最有效的。Photoshop脚本功能最多,但也有用于Gimp、Illustrator等的脚本。

可以将数据从Spine导出到其他程序吗?

可以的。Spine可将数据导出为其自己的JSON或二进制格式。你需要将Spine数据从这些格式之一转换为其他程序可以理解的格式。

可以将其他程序中的数据导入到Spine中吗?

可以的。Spine可以导入其导出的相同JSON和二进制格式的数据。你需要将来自其他程序的数据转换为这些格式之一。

可以多人处理同一个Spine项目文件吗?

可以,但有一些限制。Spine支持将动画从一个项目导入到另一个项目。可以将项目副本分发给动画师以创建新动画。稍后,可以将这些动画重新导入到项目原本中。但是,要使此导入起作用,动画师应该坚持使用动画模式。他们不能创建新骨骼、插槽或其他骨架信息。

spine官网版更新日志

按空格键或Alt + B对任何文件对话框,浏览。

固定的鬼影影响骨骼的颜色预览视图。

补充下皮肤和以前的皮肤的热键(默认:,。键)。

改进的多骨骼动画和以前的动画项目下热键。

固定预览和动画视图的骨骼选择框。

固定预览崩溃按钮。

点击查看更多: 动画制作

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